Ítem #: SCP-6261
Clasificación del Objeto: Neutralizado
Procedimientos Especiales de Contención: El kit de desarrollo original que contiene 6261-1 se mantiene en un almacén de bajo valor en el Sitio-106. Se anima al personal a interactuar con él para familiarizarse con los videojuegos, ya que están empezando a aparecer otras anomalías relacionadas con Arcadia, y el personal de la Fundación suele tener poca destreza con el entretenimiento interactivo.
SCP-6261-2 se encuentra en el almacén de documentos de alto valor en el Sitio-106. Se están realizando esfuerzos para descifrar todos los ritos taúmicos en el arte y el texto de SCP-6261-2. Los productos o subproductos de estos ritos deben ser puestos inmediatamente en contención de alto valor e inspeccionados por Abastecimiento y Contención.
Descripción: SCP-6261 se refiere a dos artículos adquiridos por la Fundación en 1984, durante varias compras estratégicas de activos del Grupo de Interés corporativo en colapso Arcadia. Todos los artículos están relacionados con la franquicia ahora cancelada conocida como Magequest.
SCP-6261-1 se refiere a un software en un kit de desarrollo de Atari 2600, titulado Magequest: Prison of Circe. SCP-6261-1 es un videojuego de "aventura", en el que una representación digital del individuo que juega el juego (o "personaje jugador") es guiada por la isla de Eea, con el objetivo de encontrar y acabar con una entidad ("personaje no jugador") que representa a la mitológica Circe. Se cree que esta entidad "personaje no jugador" posee algún tipo de conciencia, ya que es activamente hostil al "personaje jugador", intentando acabar con él mediante diversos obstáculos ("trampas") o entidades hostiles ("monstruos") a lo largo de Eea.
Un manual de instrucciones indica que, para completar SCP-6261-1, el jugador necesita reunir diez "tesoros mitológicos" de toda Eea, antes de dirigirse a un lago en el centro de la isla y encontrarse con la propia Circe. Sin embargo, si el jugador es golpeado tres veces por "monstruos", como centauros, arpías, un kraken y un jabalí, se produce un "fin del juego" en el que el personaje se transforma en un cerdo. La pantalla de "fin del juego" de SCP-6261-1 es un cognitopeligro leve, y la exposición a ella hará que los individuos muestren comportamientos como chillidos, intentos de locomoción cuadrúpeda e intentos de ingerir material no comestible. Estos comportamientos cesan después de 30-90 minutos. Hasta la fecha, ningún miembro del personal de la Fundación ha completado SCP-6261-1.
Existen varios materiales complementarios a SCP-6261-1. El principal es un cómic, designado SCP-6261-2. SCP-6261-2 vuelve a contar la parte de la Odisea de Homero en la que Odiseo y su tripulación se encuentran varados en Eea, y termina con un cliffhanger en el que Circe desafía al lector a detener sus planes de cocinar y comer a los tripulantes de Odiseo, que se han transfigurado en cerdos.
El manual de instrucciones de SCP-6261-1 indica que está pensado para interactuar con SCP-6261-2. Durante el transcurso del juego, aparecerán números correspondientes a páginas de SCP-6261-2, así como paneles específicos en dichas páginas, con palabras ocultas que revelan parte de un mensaje secreto.
En realidad, SCP-6261-2 es un manuscrito anómalo que contiene varios ritos taumatúrgicos. Transcribir o leer en voz alta las palabras que señala SCP-6261-1, en el orden correcto, desencadena uno de los ritos; las palabras individuales, o en un orden incorrecto, no producen ningún efecto.
Anexo: El Concurso de Magequest: Los materiales de marketing recuperados relacionados con la franquicia Magequest indican que SCP-6261-1 debía ser el punto de partida de un concurso respaldado por Arcadia. Bautizado como "Magequest: Concurso de Artefactos de Poder", los participantes tendrían que jugar a los cuatro juegos previstos de la franquicia y "descubrir secretos místicos para ganar fabulosos tesoros", utilizando "pistas ocultas" tanto en el juego como en el cómic incluido. Entre estos "tesoros" previstos se encontraban un amuleto de plata de 24 quilates, un orbe de oro de 18 quilates, un collar de jade blanco y un anillo con la piedra de nacimiento del ganador como joya.
Actualmente se cree que Arcadia tenía acceso a un tomo taumatúrgico que fue adaptado a SCP-6261-2, y SCP-6261-1 fue creado para intentar adivinar un rito específico de SCP-6261-2, que Arcadia no pudo localizar en el tomo original; En esencia, el "Concurso de Artefactos de Poder" pretendía utilizar la clientela de Arcadia para localizar el rito deseado, ya que varios miles de personas jugando a SCP-6261-1 y activando todos los ritos disponibles sería más eficiente que intentar cada rito individualmente.
Registro de Pruebas: Desde su adquisición, el personal del Departamento de Adquisición y Liquidación ha intentado "ganar" en SCP-6261-1. A continuación se presenta un registro de intentos notables.
Operador: Agente Marcus Fume
Descripción de la Partida: El juego comienza de forma normal, en la costa occidental de Eea. Fume adquiere tres de los diez tesoros, y anota las palabras de SCP-6261-2 a medida que aparecen.
Al completar una frase de siete palabras, el papel en el que Fume toma notas se carga de electricidad y provoca un corte de energía en todo el Sitio-106, desactivando a SCP-6261-1 en el proceso. SCP-6261-1 no responde a las acciones de Fume después de la reactivación.
Operador: Agente René Walker
Descripción de la Partida: El juego se desarrolla normalmente hasta que Walker entra en la zona del "Tártaro" para conseguir el cuarto tesoro. Los números '7' y '4' son visibles en la parte superior de la pantalla, indicando la Página 7, Panel 4 de SCP-6261-2. La palabra "comunicar" está oculta en este panel.
Walker, un telépata, intenta establecer una comunicación psíquica con SCP-6261-1. Informa que recibe la imagen de una flor del género Asphodelus, pero ninguna comunicación significativa más allá de esto. Se especula que SCP-6261-1 es, o contiene, un ser consciente.
El Tártaro, y el tesoro que contiene, está custodiado por Cerbero. Walker no consigue superar a Cerbero y llega a la pantalla de fin del juego. Al verla, Walker muestra un comportamiento anómalo durante sesenta y dos minutos.
Operador: Agente Cynthia Schulle
Descripción de la Partida: Schulle intenta adentrarse en el océano de la costa occidental de Eea, y lo encuentra transitable, a diferencia de todas las demás aguas del juego. Al caminar hacia el oeste, descubre uno de los diez tesoros, así como los números "10" y "3"; la palabra que aparece en este panel es 'asistir'.
Schulle anota una frase de tres palabras procedente de SCP-6261-2, que hace que los colores del mapa se inviertan; algunos de estos colores no son compatibles con el procesador de color de la Atari 2600. Esto, inevitablemente, hizo que el juego fuera más difícil de navegar; sin embargo, el problema se resolvió al reiniciar la consola utilizando los interruptores. Esto, sin embargo, también reinició todo el progreso de Schulle.
Al igual que en las pruebas anteriores, Schulle llega a la pantalla de "fin del juego" en el Tártaro, al no poder superar a Cerbero. Durante treinta y nueve minutos se produce un comportamiento anómalo, con un pequeño episodio piroquinético, ya que el control de Schulle sobre sus habilidades se ve temporalmente interrumpido por el cognitopeligro.
Operador: Agent Marcus Fume
Descripción de la Partida: La partida comienza con normalidad. Después de recoger el tercer tesoro, Fume intenta accionar varios interruptores de la consola Atari, alegando que su hijo ha hecho lo mismo en el transcurso del juego. Al hacerlo se genera una serie de números que corresponden a las palabras "amuleto" "nunca" "localizar" y "asistir" en SCP-6261-2. Estos no desencadenan una reacción táumica.
Fume consigue recoger dos tesoros, pero vuelve a ser derrotado por Cerbero. Durante sesenta minutos, se produjo un comportamiento anómalo.
Operador: Agente Cynthia Schulle
Descripción de la Partida: Antes de recoger cualquier tesoro, la Agente Schulle utiliza el rito táumico que causó los colores invertidos en una partida anterior, e intenta jugar el juego de forma normal. Sin embargo, solo aparece un tesoro; ninguno de los otros está presente. En cada pantalla aparece una combinación de números correspondientes a las palabras "risa" y "estupidez", alternando entre sí.
El personal de A&L no tardó en darse cuenta de que no se estaba haciendo ningún progreso significativo con SCP-6261; dicho personal tenía un conocimiento mínimo de los videojuegos, siendo el más experimentado la Agente Schulle, cuyo padre ayudaba a vender armarios de Pong antes de su contratación en la Fundación. Por ello, se buscaron alternativas.
El Agente Senior Hubert Ruyter sugirió que, debido a la naturaleza relativamente inofensiva de la anomalía, los civiles que jugaban con regularidad a los videojuegos deberían ser reclutados temporalmente por la Fundación. Se publicó un anuncio en el Miami Herald para buscar testeadores de videojuegos; al cabo de dos meses, solo hubo tres respuestas. La opinión pública respecto a los videojuegos había cambiado en los últimos años, tras el exceso de software de baja calidad en el mercado y la caída de los beneficios de las principales empresas de videojuegos, especialmente Atari.
De los tres encuestados, dos fueron capaces de recoger siete de los diez tesoros; el último encuestado, sin embargo, demostró un dominio mucho mayor de SCP-6261-1. A continuación se incluye su entrevista de admisión.
Entrevista de Admisión 6261-3
Entrevistador: Agente Rutyer
Sujetos: Digby Du Bois ("Sujeto") y Marianne Du Bois ("Madre del Sujeto")
Agente Ruyter: ¿Cómo te llamas, chico?
Sujeto: Me llamo Diggy Du Bois.
Madre del Sujeto: Digby. Tiene un pequeño problema con el habla.
Agente Ruyter: ¿Y qué edad tienes, Digby?
Sujeto: ¡Siete!
Agente Ruyter: ¿Cuál es tu videojuego favorito?
Sujeto: Me gusta Pac-Man, y Donkey Kong, y Mario Bros., y Miss Pac-Man, y Adventure, y…
Madre del Sujeto: Se gasta 20 dólares en los recreativos cada fin de semana. Está muy orgulloso de todos los puntajes altos que tiene. No dejaba de tirarme del brazo para que viniera, decía que le daba una… sensación.
Agente Ruyter: ¿Qué tipo de sensación?
Sujeto: Olor. Como Pac-Man. Huele a 'léctrico'.
Agente Rutyer: Disculpa, ¿un olor?
Madre del Sujeto: Digby… el doctor cree que tiene sinestesia. Es una cosa en la que los sentidos se cruzan, como cuando algunas personas pueden oír los colores. Dice que cuando toca cosas, a veces puede olerlas. Dice que mi abrigo huele a flores silvestres.
Agente Ruyter: Interesante.
El Agente Ruyter saca de una carpeta en la mesa algunos materiales de marketing no anómalos relacionados con Arcadia. Ninguno de los artículos tiene etiquetas o logotipos que indiquen una conexión con Arcadia.
Agente Ruyter: Digby, ¿puedo pedirte que toques esto y me digas qué hueles?
El sujeto extiende la mano para coger el primer objeto.
Sujeto: Huele a… humo y a gente vieja.
Agente Ruyter: ¿Gente vieja?
Sujeto: La gente vieja huele. La casa de mi bisabuelo huele así.
Agente Ruyter: ¿Y el otro?
El Sujeto toca el otro objeto.
Sujeto: …¡huele igual! ¡Nunca me había pasado eso! ¿Cómo lo ha hecho, señor?
Agente Ruyter: Muy bien. Sra. Du Bois, si está dispuesta, vamos a hacer que Digby juegue un juego inédito para nosotros.
Madre del Sujeto: ¿Así de fácil? Pero si ni siquiera ha visto…
Agente Ruyter: Es perfecto para el trabajo, créame.
Ruyter, un psicometrista, planteó la hipótesis de que Digby Du Bois poseía habilidades similares. A Du Bois se le permitió jugar a través de SCP-6261-1; a continuación se describe un resumen de la partida.
Operador: Digby Du Bois
Descripción de la Partida: En un lapso de 10 minutos, Du Bois recoge los nueve primeros tesoros, pero cuando se enfrenta al Tártaro y a Cerbero, en lugar de intentar atravesarlo directamente, Du Bois pulsa el botón de disparo del mando. Esto hace que el personaje del jugador dispare un proyectil que destruye a Cerbero; esta característica no está documentada en el manual, y se asumió que el botón de fuego no era funcional.
Tras la recogida del décimo tesoro, Du Bois se dirige al lago del centro de la isla. Una figura femenina emerge del agua, y una serie de números correspondientes a una frase de veinte palabras aparece en la pantalla. Se pide a Du Bois que la escriba.
Al terminar la frase, el papel en el que fue transcrita se transforma en un amuleto de plata. Antes de que Ruyter, que estaba observando, pudiera recogerlo, Du Bois coge el amuleto y se lo lleva a la oreja, antes de hablarle suavemente.
Esta acción provocó una poderosa liberación de energía táumica que, según Du Bois, "concedió su deseo", era "que los videojuegos volvieran a ser buenos".
El amuleto está ahora táumicamente inerte; se especula que obtenerlo era el objetivo original de Arcadia al crear SCP-6261.
Desde este acontecimiento, SCP-6261-1 ha sido completado varias veces; sin embargo, la figura femenina no ha reaparecido, y SCP-6261-2 no ha producido ningún nuevo efecto táumico. Por lo tanto, la Fundación considera que SCP-6261 está efectivamente neutralizado.
Debido a la preocupación por los efectos de los amnésticos en niños menores de ocho años, no se administró ninguno a Du Bois. Sin embargo, se le ha marcado como posible recluta para A&L en el futuro, si se demuestra que posee capacidades psicométricas.
Poco después de que Du Bois utilizara el amuleto, una empresa de juguetes japonesa anunció sus planes de introducir en el mercado occidental una "Entertainment System" capaz de reproducir videojuegos. Se cree que los acontecimientos están relacionados, pero el éxito de este producto, dado el estado actual del mercado de los videojuegos, es poco probable.