SCP-1590
Puntuación: +8+x

Ítem #: SCP-1590

Clasificación del Objeto: Euclid

Procedimientos Especiales de Contención: Siete copias de SCP-1590 se mantienen a la mano para propósitos experimentales. Estas copias deben mantenerse en el Casillero de Contención Segura F12 en el Sitio 18, llaves del cual se encuentran en posesión del Director de Proyecto Duchard Light, el Jefe actual de Seguridad, y Director del Sitio. Cualquier investigador que desee hacer uso de SCP-1590 deberá obtener permiso del Director de Proyecto Duchard Light.

El Técnico en Tecnologías de Información Kent ha sido puesto a cargo de encontrar instancias de SCP-1590 sin contener. Cuando tales instancias sean encontradas, un ataque DDoS deberá hacerse en el servidor hospedándolo, y un DM será enviado par apropiarse de todo el hardware. El virus informático conocido como “ComAmA” será insertado en cualquier sistema con copias de SCP-1590 descargado antes de que el servidor sea deshabilitado.

Descripción: SCP-1590 es un programa de 1 kilobyte, o “aplicación”, diseñado para su uso en hardware con pantalla táctil tipo Tablet, llamado “El Libro de Tamlin”. Intentos de ver los códigos solo revelan los números del 1 al 66,666 en orden numérico. La aplicación misma esboza ser un juego donde el usuario tiene que encontrar ciertos objetos en una imagen abarrotada.

El juego siempre comienza con una dedicatoria en pantalla, con el mensaje “Para Joey, quien me enseño como ser cool, y (nombre de la última persona que jugó el juego), que casi lo logró.” El contenido entonces cambia a una escena animada. La silueta de un humanoide se halla de pie en la cubierta de lo que parece ser un barco petrolero. La pantalla se vuelve de un blanco brillante, después vuelve a la escena previa. Una pared amarilla, más grande que el barco, ha sido añadida a la escena, La aparición de la pared causa que una ola inunde el barco, llevándose al humanoide por la borda. La pantalla se llena de burbujas, y las palabras “El Libro de Tamlin” e “Iniciar Juego” aparecen sobrepuestos en las burbujas.

Cuando un usuario elige “Iniciar Juego”, la pantalla de inicio se desvanece hacia la imagen de un cuarto abarrotado. Una serie de objetivos son presentados al usuario, dirigiéndolo a encontrar objetos ocultos en la imagen de la habitación. Estas imágenes y objetos son diferentes para cada vez que se atraviesa el juego. También se le da un tiempo límite al usuario, que varía entre uno y doce minutos. Una vez que el usuario completa un objetivo, se le da una serie de puertas del cual elegir para avanzar en el juego. Los objetivos inician benignamente, avanzando hacia objetivos mas personales para el sujeto, y termina con objetivos que son muy personales y usualmente de naturaleza insultante.

El juego continua a través de un número aleatorio de “habitaciones”, desde 7 hasta 43. En un punto aleatorio del juego, o si el usuario falla en completar los objetivos en el lapso de tiempo requerido, el jugador se encontrara en una habitación vacía. Las palabras “¡Has encontrado todo lo que debías encontrar en la casa! ¡Ahora todo lo que te falta encontrar, es la salida!".

Dentro de las setenta y dos horas de terminar el juego, una puerta que el usuario abra conectará con lo que parece ser una habitación del juego. Intentos de seguir a los usuarios a través de tales entradas han sido fallidos hasta ahora. Cualquier dispositivo de rastreo cesará la transmisión después de que el usuario pase a través de la entrada. Después de setenta y dos horas de terminar el juego, cualquier puerta abierta por el usuario resultará en la entrada alterada, aunque no existe ninguna compulsión para forzarlos a entrar.

Si otra persona intenta abrir una puerta para el sujeto, aún existe la posibilidad de que se abra hacia una habitación alterada. En ningún momento alguien que no haya terminado el juego podrá entrar a tal habitación. Todo intento de hacerlo resultará en entrar a la habitación a la que la puerta normalmente abre.

Anexo: Lista de ejemplos de habitaciones de sujetos de prueba.

Para los propósitos de estos registros, las habitaciones mundanas no han sido anotadas. Para un registro completo de todas las habitaciones y objetivos, consultar archivo:

Registro 1: D-1534

Número Designado Descripción Objetivo
Habitación 8 Una granja llena de animales. El Sujeto dice que era la granja de su tío, donde sus padres solían decirle que habían llevado a sus mascotas. Encuentra las tumbas de todas las siete mascotas de tu niñez que tus padres te dijeron que habían escapado.
Habitación 11 Un estadio, mostrando un partido de futbol americano. Los colores son consistentes con el equipo de preparatoria del Sujeto. El sujeto recuerda haber perdido su virginidad entre las gradas. Recoge las cuatro piezas del corazón destrozado de tu primera novia, y las pantis de la chica con la que la engañaste.
Habitación 17 Un vestidor de chicos, lleno de niños. El Sujeto lo identifica como el de su secundaria. Los registros indican que estuvo en involucrado en múltiples altercados en dicha escuela. Encuentra a los trece chicos que hicieron de tu infancia un infierno.
Habitación 22 Una habitación oscura, la fuente de luz parpadea cada pocos segundos. Cuerpos humanos desmembrados están esparcidos arbitrariamente en la habitación, por lo demás vacía. El sujeto palidece. Los rostros visibles corresponden a aquellos que el Sujeto fue convicto por asesinar, más tres personas desaparecidas. Encuentra los cuatro órganos. Tú sabes cuales.
Habitación 23 Dentro de una iglesia abarrotada. El Sujeto se rehúsa a identificarla. La investigación revela que la iglesia probablemente sea St. Mary's, en la ciudad natal del sujeto, Royale. Los registros indican que el Sujeto era un respetable miembro de dicha iglesia durante diecisiete años hasta que dos locales lo delataron por sus crímenes. Encuentra dos sucios pequeños soplones.
Habitación 24 El interior de una corte. El espacio es identificado como la misma en la que el Sujeto fue sentenciado. Encuentra a las doce personas que acabaron tu vida.
Habitación 25 Habitación final: Después de doce horas, el sujeto abrió una puerta hacia una habitación similar en apariencia a la Habitación 17. El sujeto acometió ansioso. Se escucharon gritos antes de que la puerta se cerrara por sí misma. N/A

Registro 2: Agente Brad Gibson

Número Designado Descripción Objetivo
Habitación 4 Un pizarrón, sobre el cual se hallan escritos múltiples insultos, amenazas, y otras afirmaciones. El Sujeto asegura que tal pizarrón no es consistente con ninguno que recuerde. Encuentra todos los insultos por los que tu padre quiso llamarte, pero no lo hizo, porque sabía que eras demasiado gallina para aguantarlo.
Habitación 6 Una jungla llena de soldados luchando. Los uniformes identifican fuerzas americanas y coreanas. El Sujeto identifica el escenario similar, si no idéntico, a su periodo de despliegue en Corea. El Sujeto menciona que obtuvo un Purple Heart por heridas recibidas. Encuentra a los camaradas que dejaste atrás.
Habitación 7 Una habitación infantil oscura, sombras amenazadoras aproximándose a la figura acurrucada de un pequeño niño en la cama. El Sujeto se enfurece, y dice que es la habitación de su hijo, y que el niño parece ser su hijo. Encuentra todas las cosas que van por tu hijo.
Habitación 8 La imagen en pantalla es varias docenas de fotos Polaroid, con una fecha garabateada en ellas. La fecha es nueve meses antes del nacimiento del Sujeto. El foco principal de las fotografías es la madre del Sujeto, copulando con una variedad de hombres de variadas apariencias, incluyendo múltiples animales. El Sujeto encoleriza, pero es refrenado. Encuentra a todos los varones que donaron esperma para ser tu padre.
Habitación 9 Habitación Final: A pesar de intentos horarios, el Sujeto no encontró una puerta alterada hasta el límite de las 72 horas, cuando la puerta se abrió en la Habitación 6. El Sujeto entró por su cuenta, con materiales de supervivencia solicitados. Todo contacto por radio terminó inmediatamente luego de su paso a través de la puerta. Todos los intentos de mantener la puerta abierta fallaron. N/A

Log 3: D-132

Número de Habitación Designado Descripción Objetivo
Habitación 5 La habitación de una niña. El Sujeto la identifica como la propia, de cuando tenia cinco años. Encuentra siete animales de peluches, regalados por culpa.
Habitación 12 Un sótano lleno de basura. El Sujeto lo identifica como propio, de cuando tenía cinco. El Sujeto se rehúsa a mirar la imagen por largo rato. Encuentra a tu Tío Billy, antes de que él te encuentre a ti.
Habitación 15 Un club de strippers, el nombre 'Naughty Kitty' en la pared. El Sujeto asegura no tener conocimiento de dicho club. La investigación posterior revelo que era el nombre de un establecimiento para adultos en la ciudad que vivía cuando tenía doce años. Encuentra donde se esconde Papi cuando está harto de tu llanto.
Habitación 20 Una habitación de hospital, llena de aparatos de soporte vital. Una mujer frágil yace en la cama. El Sujeto identifica a la figura femenina como su madre, y la habitación como uno en el que su madre termino después de una recaída de cáncer de pulmón. Encuentra el dinero necesario para mantener a tu madre en soporte vital.
Habitación 31 La habitación aparece como una versión estereotípica del infierno, incluyendo docenas de personas siendo torturadas en forma gráfica por seres “demoniacos”. El Sujeto identifica conocimiento de todos los individuos no demoniacos. Encuentra a once de tus parientes siendo torturados por sus pecados.
Habitación 32 Un centro comercial abarrotado, con decoración navideña. En el centro de la escena, tres niños yacen en el suelo, sus cuerpos extendidos como por múltiples fracturas. El Sujeto aparece en la escena, arrodillada junto a los cuerpos. El centro comercial es identificado como aquel donde el Sujeto fue acusado de cometer sus crímenes. Encuentra a la única persona que podría probar tu inocencia. (Nota: El sujeto falló en completar objetivo en el tiempo asignado.)
Habitación 33 Habitación Final: Veintitrés horas después de la conclusión del juego, el sujeto abrió una puerta de lo que parecía ser la habitación 12. El Sujeto se puso histérico, y se rehusó a atravesar la puerta. Se aplicaron sedantes y se movió al Sujeto al interior del portal. La puerta se cerró y el dispositivo de rastreo experimental 1A12 cesó sus transmisiones. N/A
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