🗿polvoFan1982 08/01/2010 (Vi) 22:13:41 #09213382
Si no has oído hablar de ParkDev, hazte un favor y rastrea tu foro de emuladores favorito en busca de alguno de sus fans. Tus palabras clave: "Paperboy", "10/25", "Ant Lion" y "Waterproof".
Si has oído hablar de ParkDev, sabes exactamente por qué estoy escribiendo esto.
🗿polvoFan1982 08/01/2010 (Vi) 22:14:08 #09213384
En su día, los desarrolladores de juegos independientes tenían dos opciones: someterse a un estudio o conformarse con la piratería.
Por aquel entonces, el mayor problema era la tecnología. Cualquier imbécil podía introducir unas cuantas líneas de código y listo; el problema surgía cuando necesitabas distribuir. La mayoría de las grandes consolas exigían firmar un contrato de licencia, y las que no lo hacían se quedaban anticuadas. Si querías dar a conocer algo, lo que necesitabas era el boca a boca o una tonelada de CDs.
En esto se basaba ParkDev. Es una pena: si no vivías en la ciudad de Gimhae, casi seguro que te perdías los lanzamientos. Los juegos de ParkDev se distribuían por correo en forma de CD; quizá por ello, los juegos de ParkDev funcionan exclusivamente en ordenadores coreanos. Las copias físicas de los juegos de ParkDev son escasas y sólo se vendieron unas 500 de su juego más popular (Waterproof). Que Dios te ayude si quieres hablar con él en persona.
ParkDev publicó un total de cuatro juegos entre 1995 y 2005, aunque no ha sido hasta hace poco cuando ha adquirido cierta notoriedad. Como todos los clásicos de culto, sus juegos han sido analizados hasta la saciedad, a menudo literalmente. Nada de lo que diga será nuevo para los más entendidos.
Pero si has leído hasta aquí, es que buscas respuestas.
Empecemos por Paperboy.
🗿polvoFan1982 08/01/2010 (Vi) 22:14:49 #09213387
Paperboy fue el primer juego de ParkDev y posiblemente el más "normal". Ambientado en el mundo 2D de los suburbios de 1995, eres un chiquillo alegre que se cuela en las casas de sus vecinos para entregarles el periódico.
El objetivo es sencillo. Hacerlo, no tanto.
Para su época, Paperboy tenía mecánicas bastante extravagantes: cada rincón de la casa podía tener cualquier cantidad de objetos dentro o encima. Algunos incluso estaban cerrados, lo que daba lugar a un divertido minijuego de abrir cerraduras. Y era muy útil hacerlo: ¡los objetos que había dentro se podían convertir en un sinfín de divertidos artilugios!
Tu principal enemigo era, quizá de forma un tanto paradójica, la misma gente que se suponía que iba a obtener tu periódico. Para empezar, no está permitido que te pillen. Si te ven la cara, te agarran o te graban, estás acabado. En segundo lugar, el juego te animaba a crear cualquier cantidad de artilugios para distraer o incapacitar a tus clientes, algunos de los cuales parecían bastante letales. Tercero: más allá incluso de las necesidades del juego, la casa de cada cliente está fortificada como si supieran que ibas a venir.
Tras una entrega satisfactoria y la posterior huida del repartidor de periódicos, tiene lugar la parte más controvertida del juego: el final.
Todos los juegos de ParkDev tienen varios finales, pero averiguar qué has hecho para ganártelos es una auténtica pesadilla. Los de Paperboy son especialmente polémicos: de los 48 finales confirmados, los fans aún no han averiguado las condiciones exactas que desencadenan 8 de ellos, e incluso los otros 40 están enterrados bajo un auténtico diagrama de flujo de factores. Cualquier cosa, desde el nivel al que has jugado, pasando por el tiempo que has tardado, hasta los artilugios que has montado, puede influir en la pantalla final.
De todas formas, los finales no eran tan diferentes. Traducido, el final típico era así:
312|CUATRO POR CINCO|MONTÍCULO DE ROCAS
SUPERDEPREDADOR DE ORIGEN AMERICANO
Si estás buscando algún tipo de significado ahí, no estás solo. Desde luego, no parece algo que hubiera visto un repartidor de periódicos. ParkDev nunca dijo nada al respecto y su siguiente juego dio pocas pistas sobre lo que significaba todo aquello.
🗿polvoFan1982 08/01/2010 (Vi) 22:15:02 #09213388
El salto a la tercera dimensión de ParkDev, 10/25 fue un juego sorprendentemente complejo para 1998.
La idea es que a tu hermana le han impuesto un castigo de una semana que justamente coincide con el aniversario de la muerte de un malhumorado gwisin y de ti depende urdir un plan para salvarla. Cada día, tienes 30 minutos de tu hora de comer y 30 más después de las clases particulares para explorar, resolver rompecabezas y prepararte para tu atrevida fuga de la sala de castigo.
Para un juego que nunca pretendió ser más que una curiosidad específica de una ciudad, 10/25 tiene un nivel de detalle asombroso. La laberíntica escuela está repleta de pasadizos ocultos, útiles accesorios e incluso una pequeña red de PNJs con horarios fijos. Las mecánicas de artesanía y cerrajería de Paperboy vuelven con toda su fuerza, con más motivos para usarlas. Pero si preguntas a alguien cuál fue el mayor logro de 25/10, siempre obtendrás la misma respuesta: Sohyon.
Confinada a los niveles nocturnos hasta el domingo, Sohyon es el despiadado espíritu de una colegiala asesinada y la principal antagonista de 10/25. Todo lo que haces, ella trabaja para subvertirlo. Eso significa pasadizos cerrados, estructuras demolidas e incluso una cerradura rota de vez en cuando. Eso suponiendo que no se ensucie las manos y te cace ella misma.
A día de hoy, nadie está seguro de cómo funciona la IA de Sohyon. En cualquier partida puede pasar de ser una astuta trampera a una bestia desbocada. Uno de los moderadores de los antiguos foros de ParkDev juró que hubo una época en la que no hacía más que seguirle en silencio desde la distancia hasta que salvó a la hermana, tras lo cual, como era de esperar, fueron capturados.
No es que importe: hayas salvado o no a tu hermana (y dada la enorme dificultad del nivel del domingo, probablemente no lo hagas), el juego termina cuando (y nunca simplemente "si") Sohyon finalmente te atrapa.
En 2003, 10/25 fue sucedido por Ant Lion.
🗿polvoFan1982 08/01/2010 (Vi) 22:15:33 #09213389
Si tuviera que elegir el más extraño de todos, sería Ant Lion. A pesar de todas sus rarezas, Paperboy y 10/25 encajan perfectamente en el nicho del "sigilo" y aunque Ant Lion incorpora algunos elementos de sigilo, la esencia del juego es un poco más difícil de determinar.
Para empezar, el argumento de Ant Lion es bastante difuso. Un grupo de adolescentes celebra una fiesta desde el atardecer hasta el amanecer en una especie de recinto abandonado en el desierto. No hay historia real ni exposición: los jugadores pasan del menú directamente a la acción.
En segundo lugar, la jugabilidad de Ant Lion es sorprendentemente abierta, con una gran variedad de cosas que hacer. A diferencia de Paperboy (y, hasta cierto punto, de 10/25), se espera que los jugadores se mezclen entre un grupo de unos 14 adolescentes o exploren sin rumbo el (sorprendentemente grande) mundo del juego. No hay un objetivo real: el juego solo termina cuando los jugadores sobreviven hasta el anochecer o cuando ambos quedan incapacitados, ya sea por la policía, el entorno o la Hormiga León.
Por último, y quizá lo más importante, Ant Lion es multijugador. El Jugador Uno es "Dohyeon", la cámara glorificada que sigue (o no) al "Kyubong" del Jugador Dos mientras se mete en todo tipo de travesuras ilegales.
Por lo que se ve, Ant Lion pretendía ser un juego de "haz tu propia diversión". Eres perfectamente libre de complacer a tus amigos en un absurdo minijuego de ritmo; también eres libre de matarlos, arrastrar sus cuerpos hasta el centro del mapa y arrojarlos al foso central. En los antiguos foros de Parkdev se mantenía toda una lista de retos que iban desde restablecer el suministro eléctrico a todas las instalaciones en una sola noche (nunca se completó, creo, aunque es teóricamente posible) hasta llevar a cada uno de tus amigos hasta la Hormiga León.
Sin embargo, en cuanto pierdes a uno de los protagonistas, el juego pasa de ser un divertido pero desconcertante paseo por el desierto a algo realmente desagradable. Si Dohyeon es el primero en caer, la cámara caerá al suelo, la lente se romperá y el Jugador Uno ya no podrá seguir a Kyubong. Kyubong podrá seguir moviéndose e interactuando con el mundo, pero el Jugador Dos deberá confiar en su conocimiento del mapa para navegar, y una vez que también caiga, lo único que se oirá será la maquinaria oxidada, el arrastrar de los pies de la Hormiga León y el ululante viento del desierto.
Si Kyubong muere, Dohyeon podrá seguir moviéndose y viendo el mundo, pero no podrá interactuar con él. Los otros adolescentes no hablarán con Dohyeon, solo le mirarán con un desprecio oculto. No puede manejar la maquinaria ni coger objetos. Aunque Dohyeon sigue a merced de la policía, el entorno y la Hormiga León, por lo demás está muerto para el mundo.
Nota: aunque se supone que el juego transcurre en Corea del Sur, el terreno desértico no se corresponde con ningún lugar de la vida real, ni del Norte ni del Sur.
🗿polvoFan1982 08/01/2010 (Fri) 22:15:59 #09213391
En 2005, ParkDev sacó Waterproof.
Aclaración: ¿recuerdas que dije que todos los juegos de ParkDev tenían varios finales? Esto solo lo sabemos porque el código fuente fue descifrado. Que yo sepa, solo fue vencido una vez (y hablaremos de eso más adelante).
Waterproof está protagonizado por una pequeña robot de juguete llamada "Nari" (según el nombre de su modelo en los archivos), atrapada en el interior de un gran barco encallado en un mar embravecido. A pesar del título, en realidad no es impermeable, demasiado tiempo en el agua amenaza con oxidarla, pero tiene la capacidad de "saltar" una corta distancia a través de paredes y obstáculos. Nari también puede trepar, agarrarse y dar patadas a las paredes, aunque se quedará sin energía rápidamente.
El objetivo de Waterproof es reactivar la nave y trazar un rumbo de vuelta a "tierra firme". Esto es más fácil de decir que de hacer: aparte de unos pocos PNJs robots, los únicos habitantes del barco son el Molusco y sus crías. Todos los miembros de la tripulación están muertos, asesinados por el Molusco, que no distingue entre la carne y el metal.
El Molusco no es tan inteligente como Sohyon ni tan sigiloso como la Hormiga León. Sin embargo, lo compensa con su movilidad: el Molusco puede trepar infinitamente, puede lanzarse a través de una habitación y, lo que es más importante, puede nadar. Además, el Molusco se detendrá ocasionalmente para desovar, y aunque sus crías no son tan letales como el Molusco, son igual de tenaces. La única esperanza de Nari para evitar un final violento reside en su habilidad para saltar, que debe usar con cuidado.
Por desgracia, Waterproof es casi imposible de vencer. Para cuando hubieras completado la mayoría de las tareas esenciales, la nave estaría llena de crías del Molusco; si tu ordenador no se estuviera sobrecalentando ante semejante cantidad de entidades, aún tendrías que esforzarte por esquivar a la horda.
A pesar de todo, Waterproof fue considerado el mejor juego de ParkDev hasta la fecha, e incluso se habló de que sería adquirido por un estudio de videojuegos local.
Ojalá.
🗿polvoFan1982 08/01/2010 (Vi) 22:16:23 #09213392
A pesar de lo buenos que son sus juegos, crackear los de ParkDev es una pesadilla. No es muy buen programador y la mayoría de los hacks de sus juegos suelen estar plagados de bugs que rompen el juego. Además, no deja comentarios; parece como si no esperara que nadie más que él leyera su código.
Por respeto a ParkDev, los aficionados que hackearon su juego nunca publicaron sus cracks, sino que optaron por compartirlos entre amigos y algún que otro archivista universitario. Gran parte del atractivo de ParkDev radicaba en su extraño enfoque del diseño y la distribución de juegos; pedir un CD o un crack a un aficionado se consideraba, y aún se considera, la forma más respetuosa de adquirir sus juegos, quizá incluso la única "legítima".
En retrospectiva, había buenas razones para creerlo.
Unos meses después del lanzamiento de Waterproof, un usuario llamado Eumenides1990 colgó el código de Waterproof en los foros de ParkDev y lo acompañó de un desvarío casi incoherente. Hasta donde yo sé, Eumenides1990 acusó a ParkDev de degeneración integral, criticando desde su ética de programador hasta el supuesto sesgo político de sus juegos (aunque la ideología real a la que se refería se desconoce). Era ridículo y se ha convertido en una especie de meme en los círculos de ParkDev. Pero eso daba igual.
ParkDev ya andaba algo ausente de Internet, publicando en muy pocos sitios y en contadas ocasiones. Sin embargo, poco después de la publicación, ParkDev borró toda su presencia en Internet, eliminando todas sus cuentas y desapareciendo. La mayoría de sus mensajes eliminados siguen desaparecidos; casi todo lo que tenemos son hilos archivados de 4chan al estilo Pregunta/Respuesta y referencias a sus mensajes en foros poco conocidos.
No es una historia agradable, pero si hubiera acabado aquí, no estaría escribiendo sobre ella.
🗿polvoFan1982 08/01/2010 (Vi) 23:16:56 #09213428
Hace unas semanas, alguien consiguió por fin vencer Waterproof.
Lo creas o no, los juegos de ParkDev cuentan con una comunidad de speedrunning en Japón y Estados Unidos. Se trata de aficionados de corazón: son el tipo de personas que compran viejos ordenadores coreanos e intercambian CDs piratas solo por tener la oportunidad de decir que han salvado más rápido a su hermana virtual. Muchas tareas antes imposibles de Ant Lion fueron completadas y era solo cuestión de tiempo que alguien pusiera sus ojos en la joya de la corona de ParkDev.
UltraGoji1954 fue quien lo hizo y en menos de dos horas. No te aburriré con los detalles, basta decir que los bordes de ciertos objetos tienen cualidades interesantes. El caso es que por fin alguien pudo conseguir uno de los finales de Waterproof.
Es… peculiar.
Al atracar la nave, la pantalla se desvaneció en negro, antes de revelar un mapa del monte Taebaeksan. Permaneció así durante varios segundos, antes de volver al menú. Al principio, nadie estaba seguro de lo que significaba, pero al ver la reproducción, alguien se fijó en un número difuminado en la parte superior derecha, visible solo en alto contraste.
Puede que lo reconozcas de antes: "312"
La alegría de la primera partida exitosa de Waterproof se vio rápidamente eclipsada por el misterio de su final. Las teorías eran infinitas, desde un indicador de cómo habías jugado hasta una pista sobre el próximo proyecto de ParkDev. Sus juegos anteriores, a su vez, recibieron un nivel de escrutinio reservado principalmente a los ARG. Antes, todo el mundo quería saber si era posible pasarse Waterproof; ahora queríamos saber qué significaba eso.
Uno de estos usuarios era 46Guy, un fan veterano que practicaba senderismo en su tiempo libre. Su teoría era que se podía superponer la cuadrícula del mapa de Ant Lion sobre el final de Waterproof, caminar hasta el cuadrante DxE, buscar montículos de rocas y ver si había algo enterrado debajo. La idea era un poco absurda, nadie creía que un desarrollador independiente fuera a hacer senderismo, pero a 46Guy le interesó lo suficiente como para embarcarse en su viaje.
El liveblog de 46Guy atrajo más atención a los foros de ParkDev que incluso la finalización de Waterproof. Todo el mundo estaba pendiente del siguiente mensaje, ya fuera una actualización de su búsqueda, una respuesta a la pregunta de alguien o simplemente un acontecimiento interesante y los foros empezaban a ceder ante la presión.
En total, el hilo duró unas 12 horas. El día dejó lugar a la noche, las actualizaciones se hicieron menos frecuentes y la gente creaba cuentas a montones solo para saber qué pasaba a continuación. Todo el mundo sabía que era cuestión de tiempo que los escasos servidores del foro de ParkDev murieran, pero no podíamos evitarlo. Todos teníamos que saberlo.
A las 11 horas, 46Guy publicó una imagen de un pozo lleno de rocas, y supimos, supimos, que los secretos de ParkDev estaban por fin al alcance de la mano.
La última imagen era una fotografía de 46Guy de espaldas mientras apuntaba con su cámara al pozo, tomada desde unos metros de altura. Permaneció durante cinco minutos antes de que los servidores colapsaran.