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Descripción General
Siempre que sea posible, la División PHYSICS hará uso de tecnología de generación actual con el fin de minimizar el impacto a la Segunda Misión (Ocultación) en caso que el equipo se pierda o sea abandonado en el campo. Sin embargo, la naturaleza de la amenaza oculta que enfrentan los operativos de la COG implica que se requiere la utilización de tecnología avanzada (de vanguardia) más allá de las normas actuales. A continuación, una descripción breve sobre la terminología usada para referirse a tecnología de vanguardia.
Generación Cero
También conocida como Gen Actual o Gen0. Refiere a cualquier tecnología que esté disponible al nivel actual de desarrollo tecnológico. La pérdida de equipo Gen0 es generalmente de preocupación mínima. La mayoría de los equipos expedidos por la División de Intendencia son de Generación Cero.
Generación Más Uno
También conocida como Gen+ o +1Gen. Refiere a cualquier tecnología considerada "de punta" o avanzada según el nivel tecnológico actual, pero que podría existir como prototipo o un objeto especialmente construido. La pérdida de equipo Gen+1 podría necesitar acciones de la División PSYCHE para minimizar el impacto a la Segunda Misión, pero en general no es un motivo de alarma indebida.
Generación Más Dos
También conocida como Gen++ o +2Gen. Refiere a cualquier tecnología claramente más allá de la habilidad para producir en el nivel tecnológico actual. Toda la tecnología Gen+2 expedida a operativos de la COG debe incluir un dispositivo de auto-destrucción fácilmente accesible para impedir que tecnología de vanguardia caiga en las manos del público general.
Tangencial
También conocida como GenAlt o TanGenT. La Tecnología Tangencial es cualquier pieza de tecnología que se base en principios distintos a los de la ciencia, como la magia o la fe. Toda Tecnología Tangencial que no esté en posesión de un operativo de la COG debe considerarse Entidad Amenaza Conocida. La pérdida de Tecnología Tangencial podría requerir un Nivel de Respuesta 5 para impedir que el objeto sea descubierto al público.
Mk VII Traje de Campo Estándar (Traje Negro)
Gen+1
Historia
A menudo, los Operativos de la COG requieren trabajar en una variedad de ambientes urbanos, en proximidad tanto a Entidades Amenaza como a la población civil. En aras de la Segunda Misión (Ocultación), La División de Intendencia ha desarrollado el Traje de Campo Estándar a principios de los 70s para actuar como una prenda defensiva de baja visibilidad para agentes en el campo.
Cada TCE sufría de varias debilidades: normalmente eran pesados, restringían el libre movimiento, eran incómodos en ambientes cálidos/fríos, y no podían hacerse de otro color que no fuera negro sin teñir. Esto causaba que los primeros "Trajes Negros" hicieran que, paradójicamente, volvieran más visibles a sus portadores que si llevaran equipo normal. Desde entonces, los avances en tecnología de materiales han permitido un mayor comodidad y menor visibilidad en las prendas vestidas por agentes de campo modernos. Sin embargo, estos trajes siguen siendo llamados "Trajes Negros" por tradición.
Descripción
El Mk VII TCE es la iteración actual de la indumentaria estándar de la División PHYSICS. Los Trajes Negros modernos vienen en una variedad de estilos para varias situaciones (desde trajes elegantes de alta sociedad hasta ropa de segunda mano para entremezclarse entre la población de transeúntes). A vista de las condiciones cambiantes de las amenazas y los avances tecnológicos, esta indumentaria es revisada y actualizada constantemente. El modelo oficial más reciente incorpora las siguientes características:
- Un sub-traje ajustado de fibra balística llevado junto a la piel, creado a partir de nanofibra de Gen+1, calificados para detener balas de arma de fuego con carga de pólvora estándar a quemarropa.
- Hilos de nanofibra Gen+1 integrados en puntos clave en el sub-traje para proveer protección adicional. Combinado con el sub-traje, está diseñado para detener balas de fusil con pólvora estándar a una distancia de 20 metros.
- Equipo de comunicación micronizado localizado en el cuello y las mangas del traje, o integrados en piezas de joyería.
- Sistema de Realidad Aumentada integrado en gafas o enmascarado como un accesorio cosmético.
- Dispositivo Computarizado Personal (DCP) integrado en un teléfono celular, implantado como mejora cibernética, o enmascarado como calzado, con conexión satelital a la red de datos de la COG.
- Kits de herramientas de emergencia y armas, miniaturizadas y enmascaradas como sea necesario, provistas por la División de Intendencia para misiones específicas bajo pedido.
Los Trajes Negros podrían no ser los trajes de combate más sexys que la PHYSICS haya repartido, pero han salvado más vidas que cualquier otra pieza de tecnología que hayamos desarrollado. Son pesados, pican, y huelen divertido hasta que te metes en uno, pero la primera vez que detengan una bala que pudiera haberte matado, comenzarás a verlos con una luz renovada.
Agente "Madrigal."
Equipo de Ataque "Espectro Noble".
Mk IV Uniforme de Infiltración (Traje Gris)
Gen+1
Descripción
El Traje Gris es la iteración actual de trajes de combate en casos donde el sigilo se prioriza por sobre la protección. Los Trajes Grises consisten en una prenda de cobertura completa fabricada a partir de "tela camaleónica", la cual incorpora diminutos cromatóforos similares a los hallados en calamares y camaleones. Cientas de pequeñas cámaras incorporadas en puntos estratégicos toman capturas del ambiente alrededor y las proyectan al lado opuesto de la prenda.
El resultado final es un sistema de camuflaje adaptativo que (por desgracia) dista mucho de una verdadera capa de invisibilidad: la baja resolución de la superficie causa que la imagen se vea borrosa o distorsionada, y no puede proyectar luz o reflejos. Además, el tiempo de retraso del sistema implica que tanto el movimiento del observador como del portador perturbarán la imagen. Si embargo, su uso de únicamente tecnología Gen+1, y la ventaja significativa que supone a portadores estacionarios, la hace un añadido útil al arsenal de los Equipos de Evaluación.
Lonas adicionales y capas de tela camaleónica son además usadas en conjunto con el Traje Gris al instalar escondites estáticos en el campo.
Aquí hay algo que no te dicen en la documentación oficial: habla con tu intendente, quizás pásale un billete de $20 dólares o cómprale una caja de cerveza (de las buenas), y dale tu arma. Te la traerá de vuelta cubierta en tela camaleónica, con una interfaz que podrás llevar en tu traje gris. De esta forma, tu arma también será invisible. Técnicamente, él no debería hacer esto por si llegaras a perder tu arma en el campo, pero todos lo hacen y el Alto Mando hace la vista gorda. Además, sin las señales de mando propias, solo se ve como una funda de neoprén de post-venta comercial.
Agente "Madrigal."
Equipo de Ataque "Espectro Noble".
Mk II Traje de Combate (Traje Blanco)
Gen+2/TanGenT
Descripción
Reservado estrictamente para Equipos de Ataque, los Trajes Blancos representan la epítome de la tecnología de trajes de combate de la División PHYSICIS. El traje posee tres componentes:
1. Un sub-traje ajustado, derivado del Traje Negro, que ofrece protección último recurso para el torso del usuario, así como la incorporación de puertos de recogida de residuos y un sistema de refrigeración por agua para evitar la acumulación de calor residual.
2. Un traje rígido - armadura de combate con exo-musculatura pseudomyomer y protección completa contra ambientes peligrosos, alimentado por una pila de combustible micronizada situada en la zona lumbar.
3. Un generador para capa de invisibilidad, incorporando Tecnología Tangencial para desviar la luz a través del sujeto, proveyendo invisibilidad completa.
Ya que los Trajes Blancos emplean una gran cantidad de Tecnología de Generación +2/Tangencial, todas las unidades están equipadas con un dispositivo de auto-destrucción para prevenir que sean capturados o descubiertos por personal foráneo.
Un consejo si terminas en un Equipo de Ataque: deshazte de tanto vello corporal como sea posible. No me importa cómo lo hagas: láser, electrólisis, lo que sea. Esos malditos Trajes Blancos están tan jodidamente ajustados que no es raro que los chicos terminen con su vello femoral o púbico atorado entre las uniones y arrancado cuando doblan la rodilla o cadera de forma incorrecta. Además: revisa, vuelve a revisar y hazlo una tercera vez: que tu traje se ajusta herméticamente, sin arrugas o abultamiento, antes de subir a la armadura de combate, a menos que te gusten las ampollas por todo el pecho, hombros, caderas o en la ingle. No estaría de más invertir en un buen suspensor, o dos, si estás muy dotado.
Agente "Madrigal."
Equipo de Ataque "Espectro Noble".
Mk. III Chasis de Combate Ultra-Pesado (Traje Naranja)
Gen+2/TanGenT
Historia
El Chasis de Combate Ultra-Pesado cumple un rol nicho en las operaciones de la División PHYSICS: llámese, entablar combate contra Entidades Amenaza masivas o pesadamente armadas. En el pasado, los encuentros con dichas entidades solo podían ser resueltos evacuando el área y aumentando el Nivel de Respuesta a 5. Por otra parte, en los encuentros contra enemigos armados con armas pesadas o armaduras, Los Operativos de Ataque tendían a caer cortos debido a la falta de apoyo de caballería acorazada. A vista de esto, se desarrolló un nuevo sistema para proveer tanto de la habilidad de enfrentarse a KTEs masivos, como para entregar apoyo pesado rápido y móvil.
Tanto los CCUP Mk. I y II sufrieron de múltiples inconvenientes en su diseño: Por ejemplo, la presión sobre el suelo causada por una máquina bípeda el tamaño de un tanque causaba graves daños a carreteras pavimentadas, así como a la máquina y al operador al quedarse empantanado o al colapsar las estructuras urbanas. Otros problemas incluyeron el cansancio del operador, el sobrecalentamiento, y problemas de equilibrio. Conforme pasó el tiempo, sin embargo, los avances en el campo de la nanotecnología y la Tecnología Tangencial permitieron a los CCUP construirse más ligeros, más rápido y ser mucho más responsivos. El CCUP moderno (el Mark III "Traje Naranja") es una unidad mucho más móvil y ágil, aunque aún requiere apoyo de infantería desde Equipos de Ataque.
Descripción
Los CCUPs están diseñados para situaciones en la que una Entidad Amenaza posee potencial destructivo extremo, como un gran críptido, manipuladores de energía de Grado 5 o superiores, o personas con acceso a armamento pesado. Ya que el sigilo es prácticamente imposible debido al tamaño de la unidad y al ruido generado por su operación, los CCUPs están equipados con generadores cognito-peligrosos audiovisuales "Banshee" que inducen pánico en personal no inoculado. Convencidos de que el sistema es más eficaz si se tiene toda la atención del objetivo, algunos operadores de CCUPs usan colores brillantes u ornamentación llamativa para atraer la atención del enemigo.
La construcción y composición exacta del Mark III CCUP está clasificada, pero se sabe que incluye:
- Buckypapel bicapa con gelatina dilatante con el fin de absorber el impacto de las balas y explosivos.
- Sistema de refrigeración de nanofluido de silicón integrado en un traje similar al llevado en el Traje Blanco.
- Exo-musculatura pseudomyomer similar a la empleada por el Traje Blanco, pero aumentada con servos electromecánicos de alto torque miniaturizados para mayor fuerza al costo de mayor tiempo de respuesta.
- Chapado de cerámica para reducir la conductividad eléctrica.
- Líquido vaporizador extintor para protección contra agentes inflamables.
- Capa exterior de Polietileno de Densidad Molecular Ultra-Alta (UHDPE).
- Protección total contra ambientes peligrosos, incluyendo filtrado de toxinas y respiraderos.
- Conjunto de sensores OCULUS, incluyendo sistema de imagen VERITAS.
- Sistema de paracaídas Ram-Air para despliegue aéreo.
- Explosivo Antipersonal Direccional "Firestorm"(EAD): versión de mayor escala del claymore hemisférico "Roomsweeper" montado en el Traje Blanco. Este sistema fue añadido a los primeros CCUPs luego de un incidente en el cual un operador CCUP, desprovisto de apoyo de infantería, fue sobrepasado y asesinado por múltiples enemigos que se treparon en el traje y capturaron al operador sacándolo del compartimento del piloto. El sistema consta de una serie de minas direccionales montadas en el exterior de la unidad que pueden ajustarse para detonar según comandos del operador.
He operado con CCUPs seis veces, y en cada vez, ha sido jodidamente intenso. Incluso si eres inoculado contra los cognito-peligros, es terrible ver a esa enorme cosa golpeando a través de edificios pequeños y desviando fuego de armas pequeñas como si fuera lluvia. No puedo imaginar cómo sería para alguien allá afuera luchar contra esa cosa con toda la fuerza del Banshee gritándote en la cara: cagarse en los pantalones y correr gritando por las colinas es lo más amable que he visto ocurrir.
La desventaja es, que es fácil sentirse invencible dentro de un jodido golem haciendo trizas todo a tu paso, pero es ahí donde las cosas se vuelven peligrosas. Algunas personas responden al terror volviéndose violentamente descontroladas. Además, aunque estés llevando puesto un tanque, hay muchas cosas que podrían hacer volar a un tanque con facilidad. Algunas de ellas están más allá del alcance de una Banshee, también. Así que si tienes el honor y el privilegio de llevar un Traje Naranja, recuerda: no eres invencible, incluso si todos actúan como si lo fueras. Y esa cosa que llevas puesta te hará el objetivo más grande en el campo de batalla.
Agente "Madrigal."
Equipo de Ataque "Espectro Noble".
Mk. IV Traje para Ambientes Sub-Acuáticos de Baja Presión (Traje Azul)
GEN+1
Historia
Las antiguas operaciones subacuáticas de la COG empleaban equipo SCUBA y trajes de buceo no muy diferentes a los utilizados por buceadores civiles o militares. Los límites de este sistema pronto se volvieron aparentes: falta de protección contra amenazas marinas, haciéndolas completamente inadecuadas para los objetivos de las misiones en la COG. Con el paso del tiempo, evolucionó el TASABP: la variación moderna que ahora está muy lejos de los sistemas toscos utilizados post-Segunda Guerra Mundial.
Descripción
El TASABP es utilizado para operaciones subacuáticas (ya sea eliminación de KTEs e investigación de PTEs) donde un Aparato de Buceo Atmosférico (traje pesado) no está disponible o es inapropiado. La versión más moderna del TASABP incluye:
- Electrolizador de agua para la producción de hidrógeno y oxígeno bajo el agua.
- Célula de combustible de hidrógeno para sistemas electrónicos del TASABP.
- Prenda ajustada de buckypaper de dos capas con gelatina dilatante para ofrecer protección balística, con elemento calentador de Nicromo.
- Equipo de mejora de visión OCULUS modelo "Trident" resistente al agua.
- Sistema de respiradero/equipo SCUBA, dependiendo de los parámetros de la misión.
Mark IV Visor Energético-Radiactivo de Imágenes tipo Taumatúrgicas de Avanzada Sistematizada ("VERITAS")
TanGenT
Nota: Debido a la naturaleza sensible de esta tecnología, toda la información relacionada a la verdadera naturaleza de la Imaginería por Resonancia Etérea (IRE) está clasificada Nivel Q por orden del Alto Mando de la COG. Este documento cubre únicamente la operación del dispositivo VERITAS para Operativos de Campo de la COG. El dispositivo en sí mismo está clasificado como Tecnología de "Caja Negra" y no debe ser reparado por nadie excepto un Técnico Autorizado de la Coalición. La tecnología IRE se considera Tecnología Tangencial, y debe estar provista de un dispositivo de auto-destrucción para impedir que tecnología de vanguardia sera descubierta a la población civil.
Descripción
El Imagocapturador de Resonancia VERITAS es un dispositivo de cuarta generación basado en los principios de la Imaginería por Resonancia Etérea originalmente descubierta por Semyon Kirlian en 1939. No debe ser confundido con lo que comúnmente se conoce como "Fotografía Kirlian", la cual es un fenómeno simple de descarga en corona. Versiones previas de este sistema (incluyendo COLLICULUS), requerían un Imagocapturador de Resonancia y Visor aparte, haciendo al sistema demasiado voluminoso para ser llevado por una única persona. Recientes avances en la miniaturización han permitido que todo el sistema pueda ser incorporado en una única fuente, más comúnmente combinada con tecnología de imágenes a luz tenue, infrarroja y ultravioleta en el mejorador de visión OCULUS.
Como todo dispositivo IRE, VERITAS funciona detectando los Campos de Energía Etéreos (CEE) o Élan Vital Energético (EVE) distintivos y liberados por criaturas vivas durante el curso de las funciones vitales normales. Midiendo las longitudes de onda e intensidad de estos campos energéticos, se puede determinar información relacionada con la naturaleza de la forma de vida, su estado físico y mental, y cualquier alteración paranormal.
En su más simple configuración, una única unidad VERITAS puede ser utilizada para detectar la presencia de forma de vida mayores, incluso a través de un muro u otro obstáculo obstructor de la visión. Sin embargo, su verdadero potencial solo es alcanzado cuando dos o más unidades funcionan en conjunto. Al triangular la posición y la naturaleza de varios CEEs, se puede proveer de un mapa tridimensional (incluyendo la ubicación de todos los hostiles) a un comandante de misión o supervisor.
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