Bellerverse
Puntuación: +3+x

Bienvenido al fin del mundo.

Bueno, no del mundo como tal. El planeta Tierra sigue girando igual de bien que en los últimos miles de millones de años.

Y no es ni siquiera el fin de la vida en la Tierra. Sí, hubo algunas extinciones, pero muchos animales siguen vivitos y coleando, como los conejos, los dingos y los delfines. ¡Hola, delfines!

En realidad, llamar fin del mundo a la mera extinción del 99.9999997% de la humanidad es un poco melodramático, cuando te pones a pensarlo.

Así que, hay que llamarlo el fin del mundo tal como lo conocemos. Toda la civilización fue aniquilada. Hasta el último humano en la Tierra murió. No quedó nadie.

Excepto que… la Tierra no es el único lugar donde pueden vivir los humanos. La Fundación había preparado escondites justo para esta situación. Y así, unos cuantos miles de humanos (investigadores, agentes y personal de Clase-D) se salvaron del desastre. Y luego de un rato, salieron, y miraron el mundo que todavía quedaba.

Tenían su base en el Sitio-23. También llegaron algunos rezagados de otros lugares, otros escondites. Pero el Sitio-23 tenía la mayor población de supervivientes, así que se convirtió en el nuevo hogar de la humanidad. Y la civilización comenzó de nuevo. Con la Fundación al mando.

Ay.

Sabían que necesariamente se perderían muchas cosas (aunque es improbable que sospecharan cuántas). Así que se dedicaron a hacer que las cosas fueran seguras para sus descendientes. Los Clase-D se pusieron a reconstruir (con diversos sistemas de control ideados por el Doctor Mann y la Doctora Rights), mientras que los equipos de ataque dirigidos por figuras como Clef, Strelnikov y Kondraki se encargaban de eliminar las nuevas amenazas. Porque este es el universo SCP, y en Australia hay cosas peores que los dingos. Hay monstruos, anomalías y todo tipo de cosas desagradables. Gradualmente, hicieron que la superficie… no fuera segura. Nunca sería segura, no por muchos, muchos años. Pero sí lo suficientemente segura.

Pero hubo costos que pagar. El Sitio-23 cayó cuando apareció SCP-682. Para atrapar a la criatura, emplearon a SCP-184, el Arquitecto, para que se perdiera en las profundidades de un sinfín de túneles, con el agente Strelnikov como carnada.

Otros investigadores se rebelaron y se fueron. Mann, Kondraki… Otros también. Incluso los que se quedaron cambiaron. Usaban los objetos anómalos mucho más a menudo. ¿Cuál era el punto de proteger a la sociedad, cuando la sociedad ya había sido destruida? Hubo peleas. Grupos disidentes.

Con el tiempo, las poblaciones se dividieron en tribus enemistadas y se fue perdiendo cada vez más el conocimiento del pasado.

Eso fue hace miles de años. La historia se ha convertido en leyenda. Los investigadores y agentes que salvaron a la humanidad se convirtieron en el panteón general de la nueva religión (con variaciones por todo el mundo).

Geografía

La geografía aún es relativamente vaga, con pocos lugares definidos. La mayor parte del continente es mucho más verde de lo que fue en nuestra época. El clima ha cambiado mucho, y hay llanuras, bosques e incluso selvas tropicales donde antes sólo había desierto. La civilización varía mucho de un lugar a otro, yendo desde tribus que apenas han llegado a la edad de bronce hasta los habitantes de las ciudades del Este, que se encuentran ya en plena edad de hierro (y unos pocos ya han descubierto el secreto del acero).

Los citadinos viven, como su nombre sugiere, en ciudades-estado. Van a la guerra, comercian, forman alianzas y, en general, se meten en problemas. Están más predispuestos que los miembros de las tribus a incursionar en las antiguas ruinas en busca de tesoros (aunque sigue considerándose una tarea maldita y muy peligrosa). Han redescubierto los principios de la agricultura. Están empezando a expandirse, pero todavía hay mucho terreno vacío en el Este, lo que significa que no se han extendido mucho a otros territorios. Todavía.

Las tribus viven en el resto del continente y son muy variadas. Algunas son nómadas, mientras que otras tienen asentamientos permanentes. Tienden a evitar las antiguas ruinas y los lugares donde viven cosas extrañas. Dicho esto, también es mucho más probable que se encuentren con esas cosas. No es raro encontrar a un miembro de una tribu ofreciendo sus servicios a la gente de la ciudad.

También hay pueblos que habitan las islas que rodean Australia. Los humanos no están ni cerca de recuperar su planeta, pero ya han dado los primeros pasos. Independientemente de si tendrán éxito o no…

Ah, y una aclaración sobre la gente. Los supervivientes del Sitio 23 eran un grupo muy diverso, y llevan varios miles de años viviendo en Australia. La presión evolutiva ha oscurecido considerablemente su piel. Todavía hay algunas diferencias, especialmente en el color del pelo y de los ojos, pero casi todos tienen la piel oscura.

Ahora bien, hay otro lugar importante. Nadie, ni la gente de la ciudad, ni las tribus, irían al Sur por voluntad propia. Ese es el hogar del Everman. Allí deambulan los muertos vivientes, los Hombres Nuevos, y otros monstruos que él ha reunido a lo largo de los años.

El Panteón

Los miembros del personal de mayor rango de las épocas pasadas son los dioses de las nuevas. Algunos hicieron todo lo posible por ganarse sus títulos, otros se limitaron a hacer su trabajo, pero ahora son recordados.

Geyre: El dios de la forja y la tecnología, y el líder de los dioses. En algunas tribus se dice que construyó las antiguas ciudades y luego las destruyó cuando no le complacieron. Esto es particularmente frecuente entre las tribus que creen que todas las ciudades son impías a los ojos del viejo Geyre.

Drakgin: El dios de la batalla y la guerra. En algunos lugares, es alabado como dios de los héroes, y le piden fuerza. En otros, es un dios maligno que trajo la discordia al mundo. Algunos rumorean que el dragón Seysod era su mascota, o su corcel. Algunos dicen que destruyó el viejo mundo en un fuerte arrebato de furia.

Kalef: El dios del inframundo. Los muertos honrados irán a él en su último día. Gobierna un vasto imperio bajo la tierra, en un trono de ópalo. También es el dios de la riqueza. Es conocido por hacer tratos con los mortales. Sin embargo, tiene la costumbre de manipularlos para su propio beneficio.

Lita: La diosa de la naturaleza. Protege los bosques y los campos. La veneran los cazadores, los exploradores y muchas tribus. Su tótem es un búho con dientes.

Erits, o la Vieja Aggie: El nombre varía de un lugar a otro, pero siempre se la ha venerado como diosa de la fertilidad. Los granjeros le construyen altares en sus campos. En las ciudades, sus templos ofrecen los servicios de sacerdotisas a hombres solitarios.

Abirt: El dios de la muerte. Mientras que los muertos honrados irán a Kalef, los malvados son de Abirt. Cuando alguien muere, primero visita el reino de Abirt, donde es juzgado.

York: El patrón de los ladrones, tramposos y mentirosos. York les robó a los dioses el secreto del hierro, lo sembró entre los mortales y luego engañó a ambos para que le pagaran por encontrar al culpable. Algunos dicen que el fin fue obra suya, un truco que salió realmente mal.

Starel: Starel no es un dios, sino el primer rey. Luchó contra el dragón Seysod en el Citu Hogar, y ambos fueron encerrados para proteger el mundo. Se dice que un día, cuando los hombres más lo necesiten, emergerá del Citu Hogar, unirá a los pueblos y traerá una edad de oro.

También existen numerosos dioses locales. A veces sustituyen a los dioses del panteón, otras simplemente lo complementan. Cada tribu, cada ciudad tiene su propia versión local del panteón, su propia versión de los hechos. Esta es sólo la estructura más común del panteón.

Maravillas y Monstruos

Se trata de Objetos SCP, básicamente. Son cosas como la piscina de juguete, el arquitecto, o los cangrejos cirujanos. Las maravillas son los objetos mágicos del Bellerverse. Son relativamente raras, pero eso no significa que sean desconocidas. La mayoría de las ciudades-estado tienen unas cuantas (guardadas bajo llave por los ricos y poderosos). Se pueden encontrar en las ruinas, o en los citus abandonados. Los supervivientes llevaron un gran número de ellas a Australia mientras aún disponían de medios de transporte.

Los monstruos son, pues, monstruos. Son criaturas SCP. Imagina que al Corazón de la Oscuridad se lo encuentra una tropa de guardias de una de las ciudades-estado, o un grupo de cazadores de una tribu. Son peligrosos.

Sé creativo. Pregúntate qué SCP podría ser interesante de encontrar. Y recuerda que la Fundación SCP no encerró todas las anomalías. Siéntete libre de inventar algo, si encaja en la historia. Tal vez tengas una idea sobre un SCP que no puedas plasmar en un artículo. ¡Úsala aquí!

Tono

Bien, ahora pasamos a la parte más importante. Se trata, básicamente, de la ambientación de una Tierra Moribunda. Es un mundo antiguo que una vez fue grande y próspero, y que luego se vino abajo. A diferencia de la mayoría de las ambientaciones de Tierras Moribundas, esta se está recuperando, aunque conserva los mismos temas de supervivencia y de maravillas del viejo mundo que se adentran en el nuevo. Se trata de espada y hechicería en un mundo antiguo. Fíjate en las historias de Cugel de Jack Vance, o en Fafhrd y el ratonero gris de Fritz Lieber. Es cínico, pero con la promesa de exploración, de la sensación de maravilla que viene con un mundo extraño.

Si no se indica lo contrario, el contenido de esta página se ofrece bajo Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License